четверг, 27 сентября 2012 г.

A Victory Lost: AVLадевая варгеймом

(Эта статья была написана для конкурса «Рыцари круглого стола» на сайте Тесера, 27 сентября 2012. Тему для обзора, то есть игру, о которой я должен был написать, выбрал камрад Scorpius).


Ох и вмастил мне Скорпиус, предложив написать обзор об игре AVL. Откровенно говоря, я о ней забыл, потерялась она среди других игр коллекции, и я никак не предполагал, что выбор падёт на неё. Боялся, что придётся писать про «Доминион» или про «Зомби».

Но Скорпиус сделал идеальный выбор. Мне есть, что рассказать об этой игре. Ведь это первая игра, которую я самостоятельно заказал за рубежом, и первая игра, которую я самостоятельно освоил и в которую сыграл не с закоренелыми варгеймерами, а выступил сам в роли такового.



Не могу сказать, что это моя первая любовь. Скорее, это один из первых опытов отношений, в которых важен не столько объект, сколько сам процесс. Есть, конечно, и отличия. Тех подружек молодости, от которых собственно требовалось только одно — согласие, их я уже и не помню, а некоторых и вспоминать не хочется. А игра — вот она, лежит на полке, почти с тех пор не изменилась, разве коробка чуть выгорела на свету, да появились первые морщинки от множества наваленных сверху игр. Впрочем, одна морщинка была уже и тогда, но она придавала ей особый шарм, вызывала ощущение лихости и бывалости. Хотя до меня у неё никого не было, я сам порвал плёнку, защищавшую её от меня, и первым дотронулся до мест, которые сулили удовольствие. И я благодарен ей, что она не обманула моих ожиданий. Больше того, она научила меня некоторым вещам, которые я мог бы и не узнать от других, и заложила те критерии, которыми я теперь, возможно, подсознательно, пользуюсь при определении своих пристрастий. Я об игре, вы не забыли?

Поэтому я и хочу рассказать не столько о самой игре, сколько о том, чему она меня научила. Но поскольку учила она меня своим примером, я надеюсь, у меня получится сделать так, чтобы вы получили достаточное представление об игре.


Содержимое коробки. Красный лист справа — подробная последовательность хода. Мелочь, а приятно.

Открыв коробку, я увидел отлично сделанную книгу правил. Она была цветная, на отличной глянцевой бумаге, написанная удобным крупным шрифтом. Сами правила занимают всего 16 страниц. Но не пугайтесь, больше половины места занимают картинки с примерами, а на некоторых страницах текст занимает лишь четверть места.

Такие правила можно не читать, а смотреть!

(К сожалению, в следующей игре серии шрифт уменьшился, а число страниц увеличилось, так что книга правил в AVD мне понравилась меньше.)

Так у меня сформировалось представление о том, какими должны быть правила, в них всё работает на удобство игрока, и шрифт, и обилие иллюстраций, и отсутствие пусть красочного, но зачастую мешающего читать фона на страницах, как это часто бывает в семейных настолках.

На плате с фишками я обнаружил, что некоторые из них дублируются. В игре оказался двойной набор танковых фишек. Зачем? Всё очень просто: кто любит фишки с условными обозначениями (причём не натовскими, а историческими, того времени!), может играть с ними, а для тех, кто любит «танчики» —пожалуйста: дубликаты фишек с узнаваемыми силуэтами танков (Т-34, Pz-4, «Тигр»). Так я начал учиться толерантности в варгеймах. Если части игроков что-то не нравится, вовсе не обязательно объявлять их «ненастоящими варгеймерами» или в лучшем случае игнорировать — возможно, стоит к ним прислушаться, и это сделает игру лучше.

Два типа фишек, выбирай на вкус. Союзники и здесь немцев подвели — поставили фишки не в тот ряд. Нигде на них положиться нельзя!

Про карту говорить долго не буду, она очень красивая, не схематичная. И да, она тонкая. И мне это ничуть не мешало играть. А теперь, когда я практически постоянно использую для игры стекло, под которое кладу карту, толстое картонное поле мне только мешает. Так что я убеждённый сторонник бумажных полей.

Командование


Командование в игре сделано очень просто, но не примитивно: есть маркеры активации, вытягивая которые, игроки могут активировать соответствующую фишку штаба на карте и любые свои отряды в пределах радиуса командования. Да, такая система теоретически может привести к тому, что ваш танковый отряд проедется через всю карту и будет воевать несколько раз за ход. НО это только теоретически, на практике же не всё так просто: совсем не факт, что маркеры активации разных армий вытянутся в таком порядке, в котором они расположены на карте и в котором надо двигаться вашему отряду. Вернее, это очень маловероятно. Гораздо надёжней собрать рядом несколько штабов, чтобы активировать ваши отряды несколько раз на одном участке без их значительных перебросок по линии фронта. Но и это маловыполнимо — штабов не так уж и много, собрав их в кучу, можно потерять контроль над другими участками фронта. Поэтому приходится лишь немного стягивать два штаба друг к другу и располагать сильные войска в зонах пересечения их командования. Таким образом получаются не суперсильные вездесущие убер-юниты, а всего лишь отдельные участки фронта с повышенной активностью войск, что вполне соответствует действительности. Хотя, конечно, бывают интересные моменты, когда активизированная танковая часть вдруг устремляется по тылам советских армий, по неохраняемым дорогам, а затем участвует в совместной атаке против красных дивизий, не давая им возможности отступить. Это, на мой взгляд, только на пользу игре, поскольку повышает динамизм и вызывает бурю эмоций у обоих игроков.

Боевая система


И опять всё очень просто: суммируем силу фишек, находим соотношение атакующих/обороняющихся, бросаем кубик, смотрим результат в таблице результатов боя. В ней очень мало результатов с потерями, гораздо больше — с отступлением. Это тоже неспроста. Таким образом, игра нас учит, что главное — не просто набрать кучу войск и атаковать ими, а сначала совершить манёвр, окружить противника, и вот тогда уже ударить. Быть может, атака будет совершаться меньшими силами, чем в первом варианте, но тут противнику будет некуда отходить при отступлении и он будет уничтожен. Так игра меня научила, что главное — не столько огонь, сколько манёвр.

Несимметричность


У каждой стороны свои особенности и свои проблемы, требующие решения. Мне очень нравится, что приходится воевать не только с противником, но и с какими-то объективными проблемами. Например, у немцев союзники отказываются воевать вместе друг с другом. Штаб румынской армии не может активировать итальянцев или венгров, более того, эти части даже не могут группироваться (то есть фактически обороняться вместе). Группировка возможна только с немцами. Это большая проблема, войска сателлитов приходится разбавлять немецкими, иначе места соприкосновения их армий быстро будут пробиты русскими.

У Советов свои сложности. Они должны в начале игры определить направление своих главных ударов и выбрать фишки активации соответствующих армий. Фишки активации других армий НЕ УЧАСТВУЮТ В ИГРЕ! Отличная идея! Нет, войска на второстепенных участках фронта тоже могут активизироваться и двигаться, но только если попадают под зону влияния штабов других армий. Мне кажется, это здорово отражает наличие основных и второстепенных направлений в военных операциях. Надо ли говорить, как это увеличивает удовольствие от игры — ведь вы начинаете игру фактически до неё! Вам надо составить план наступления, который потом вы будете реализовывать. Вы действительно чувствуете себя генеральным штабом, задумывающим хитрую (а может, не очень хитрую, что ещё хитрее) операцию.

Маркеры активации и спецмаркеры 


Продолжая тему асимметрии и активации, надо отметить ещё такой момент: Советы каждый ход бросают в стаканчик для вытягивания четыре маркера, а немцы — от трёх до шести, в зависимости от хода. Оглушённые вначале внезапным наступлением русских, германские войска и их командиры постепенно приходят в себя и обороняются всё более организованно. Правда, к концу игры немцы выдыхаются, их активность падает и число маркеров уменьшается до четырёх.

Фишки штабов и соответствующие маркеры их активации. Число справа вверху — номер хода, на котором маркер становится доступен в игре.

Кроме обычных маркеров, у Советов есть ещё маркер «Ставка», активирующий все армии сразу, так что в целом вся армия всё равно движется вперёд.

А у немцев есть маркер-выручалочка «Манштейн», и не один, а целых два (всё-таки это был весьма талантливый командир). С его помощью можно активизировать любой штаб (но один, в отличие от Советов). Кроме того, можно отказаться от активизации и вернуть маркер в чашку, если вы считаете, что время активных действий ещё не пришло. Это добавляет гибкости обороне немцев, они могут выбирать не только место, но и время для ответного удара по русским.

Дороги и реки


Форсирование крупных рек очень затруднено. В обычных условиях вы должны потратить на это все ОД отряда. То есть на это тратится весь «ход»-активация. Если же вы находитесь в зоне контроля вражеских отрядов, вы просто не можете переместиться на другую сторону без боя. Вам надо атаковать противника, расположенного за рекой (а это очень большие штрафы к атаке), и если тот отступит, продвинуться вперёд. Поэтому немцы могут долго удерживать водный рубеж сравнительно небольшими силами, расставив их через гекс. Если это сильные отряды, то такая оборона практически непробиваема для русских. Но реки не бесконечны, и их можно обойти. Есть участки без рек, есть фланги. У русских достаточно войск, чтобы атаковать в более уязвимых местах, сохраняя при этом угрозу возможного прорыва через реку.

Ахиллесова пята немцев — это железные дороги. Их надо охранять очень тщательно, потому что русские своим стратегическим движением могут ехать по ним как угодно далеко, пока не попадают в зону контроля немецких отрядов. Советам достаточно уничтожить один прикрывающий ж/д ветку отряд, и они могут въехать в победный город на другом конце карты. Поэтому немцы должны внимательно следить за прикрытием железных дорог и держать резервные части в их узловых местах, чтобы исключить внезапные прорывы русских.

Снабжение


Мне нравятся правила на снабжение, они очень простые: надо прослеживать цепочку гексов от отряда до своего источников ресурсов на краю карты. Снабжение может тянуться и через вражеские ЗК, если в них стоят ваши отряды. Да, здесь нет сложных правил, специальных фишек снабжения и т.п. Но они и не нужны, эта игра не симулятор, а те правила, что есть, вполне справляются со своей задачей — окружение противника выгодно не только для его уничтожения в бою, но и для отсечения его от ресурсов, без которых части быстро теряют боеспособность.

Группировка русских в Харькове окружена вражескими частями и зонами контроля. Если её не удастся деблокировать до конца, она окажется без снабжения и будет атаковать (а потом и обороняться) в два раза слабее.

Мне не очень нравится правило в AVD (это вторая игра в серии после AVL), по которому советский игрок выбирает два немецких отряда, оказавшихся без снабжения. Да, это оригинальная идея, очень интересная и позволяющая исключить кучу правил на снабжение. Но психологически это очень тяжело, да и логически не всегда объяснимо. Ну хорошо, несколько ваших танковых дивизий рвутся в Москве впереди остальных войск. Допускаю, что у них могут быть проблемы со снабжением. Но вот вдруг далеко на западе советские войска попадают в окружение, и им грозит гибель. И маркеры «без снабжения» вдруг оказываются там, поскольку это сейчас выгодно советскому игроку. А у наступающих на Москву отрядов по мановению волшебной палочки появляются и топливо, и боеприпасы. Очень странно выглядит. К счастью, это смягчается тем, что фаза Снабжения (логистики) не жёстко закреплена в AVD, а происходит по вытягиванию маркера. Поэтому советский игрок не всегда успевает реагировать на изменяющуюся обстановку.

Неужели нет проблем?


Будем реалистами, проблемы есть у всех, и у этой игры тоже. Её иногда ругают за то, что при всей своей простоте играть в неё достаточно долго. Это не 2-3 часа, а скорее 4-5 или даже 6-7. Да, здесь приходится много думать, а на это тратится достаточно времени. Тут и стратегический план (какие маркеры активации выбрать), и оперативный (куда двинуть активизированную армию), и тактический (сколько выделить отрядов для конкретного боя для обеспечения успеха). И о снабжении нельзя забывать, и даже о будущем ходе: надо заранее расставить фишки штабов с учётом ваших действий на будущий ход. Это всё занимает не минуту и не две.

Но это научило меня относиться к варгеймам как к серьёзному хобби, требующему не только финансовых затрат, но и временных, и умственных. Варгейм — это не фаст-фуд, который кто-то приготовил за тебя, а твоя задача его быстро проглотить. Это блюдо, которое ты готовишь сам, и то, каким оно получится, очень во многом зависит от тебя самого.



Мы с другом играли в игру три вечера подряд, и уверяю вас, мы на это не жаловались. Наоборот, друг до сих пор вспоминает, как в эти дни уже с утра он начинал планировать свой будущий ход, разрабатывал планы наступления, пытался предугадать мои действия. В общем, долго — не значит плохо. Не верите — спросите у женщин.

Комментариев нет:

Отправить комментарий