среда, 3 апреля 2013 г.

Игра «Reds!». Порядок в хаосе

Reds! The Russian Civil War 1918-1921


Эта статья является переводом англоязычного обзора, оригинал которого находится на сайте BGG:  Turning Order Into Chaos.

Игра для двух игроков, воспроизводящая события гражданской войны в России и советско-польской войны.

Учёные всё ещё спорят о точных цифрах, но считается, что в ходе Первой мировой войны погибло 3 300 000 подданных Российской империи (военных и гражданских). Во время гражданской войны в России погибло 9 000 000 человек (хотя большая часть из них умерли из-за болезней и голода). По потерям гражданская война в России является одной из крупнейших войн человечества.

Мне повезло, в моей коллекции есть три игры по этой теме: The Russian Civil War (SPI, 1976), Rossiya 1917 (AWE, 1995) и "Reds!". Все эти игры отличные и все отличаются друг от друга. Однако есть один элемент, общий для всех игр — стороны, участвующие в конфликте, страдают от страшнейшего отсутствия координации.



Я считаю, что "Reds!" — это настоящий бриллиант, мне всё в ней нравится! Она очень красиво выглядит, в ней есть новые механики, которые очень хорошо работают, в неё интересно играть и, кроме того, она посвящена теме, которая мне интересна (а уж нам-то как интересна! — прим. пер.).

Каждый раз, когда я сажусь играть в "Reds!", я ожидаю, что получу большое удовольствие от процесса игры, и до сих пор ни разу не ошибся в своём ожидании.



Компоненты


В игре первоклассные компоненты. Замечательная палитра цветовых оттенков и тонов, использованная художником, делает карту очень привлекательной. Вместе с этим карта остаётся очень функциональной, все элементы ясно читаются без какой-либо путаницы или двусмысленности. Вокруг самой карты России расположены различные таблицы, которые используются в игре, они всегда под рукой, пользоваться ими легко и удобно.




Фишки представляют широкий набор фракций, участвовавших в гражданской войне. Все они различных цветов и визуально хорошо отличаются друг от друга. Вы никогда не запутаетесь, кем управляете и против кого дерётесь.

Правила легки для понимания, вы найдёте в них всё, что вам нужно знать. Книга правил очень грамотно структурирована, так что вы с лёгкостью найдёте в ней нужное место, если в ходе игры захотите что-то вспомнить или уточнить.


Игровая система


«В вечной борьбе порядка и хаоса победа всегда будет за хаосом — он лучше организован!»

Сущность гражданской войны — это хаос. И, естественно, хаос встроен в игру Reds: красная армия разделена на географические сектора (фронты), белая армия разделена на отдельные группировки и национальности, которые тоже действуют каждая в своём регионе.

Активация. В начале каждого хода в непрозрачный рандомизатор кладутся маркеры активации всех фракций «белых». (Некоторые говорят, что рандомизатор сильно смахивает на обычную кофейную чашку. Какой поверхностный взгляд на вещи!) Итак, в то время как белые кладут маркеры всех своих фракций, красные кладут только три маркера из семи возможных. Это значит, что войска на некоторых фронтах останутся неактивными. Но со временем главковерх товарищ Троцкий налаживает организацию в Красной армии и число маркеров, которые кладёт в чашку красный игрок, возрастает. Кроме того, в чашку... простите, в рандомизатор кладётся маркер «Логистика», который позволяет войскам отдохнуть и восстановиться (разумеется, если у них есть снабжение).

Суть (и прелесть) такой системы активации в том, что ваши фракции неспособны к тесному взаимодействию и вынуждены сражаться независимо друг от друга. А тот факт, что порядок, в котором маркеры появятся из рандомизатора, непредсказуем, обеспечивает случайность и несогласованность проводимых военных операций.

Снабжение. Это основной фактор в игре. Чтобы быть в снабжении, отряды должны быть на расстоянии одного гекса от железной дороги или реки. Это значит, что ваши армии должны использовать ж/д или речные пути в качестве основных направлений операций. Охрана своих линий снабжения — очень важная задача. Если пренебречь ей, ваши армии могут оказаться отрезанными от баз.

Бои. Боевая система в игре уникальна. Такой я не встречал больше нигде. У каждого отряда есть параметр «Численность». Отряды белых имеют численность 1-2, а армии красных, как правило, 4. В одном гексе можно группировать не более 6 очков численности. Получается, что белые могут сгруппировать сразу несколько отрядов для боя, а у красных такой возможности нет. Правда, командующие фронтами, присутствуя лично, повышают лимит группирования до 9 очков, и позволяют группировать армии красных вместе. Кроме собственно стрелковых отрядов, дивизий и армий, каждая сторона может быть усилена спец. частями (аэропланы, танки, бронепоезда), которые приходят игрокам по случайным событиям. Во время боя игроки суммируют численность своих войск и вычисляют их соотношение. Затем они бросают кубики, УМНОЖАЮТ результат на число задействованных в бою фишек и добавляют боевые модификаторы каждого отряда. По разнице получившихся результатов определяется результат боя: сколько частей ослаблены и должны отступить. Звучит немного сложно, но в игре всё происходит очень просто и приводит к вполне обоснованным результатам.

Идея боевой системы в том, что большое число отрядов, задействованных в бою, дают большую вероятность успеха.

Победные условия


Игра разрабатывалась на основе той предпосылки, что исходя из ряда политических и персональных факторов, у белых фактически не было шансов на победу. Красные становятся всё сильнее и сильнее по ходу игры — как и было в реальной жизни. Максимум, чего могут добиться белые — это получить поддержку от иностранных держав. Задача же Советского игрока либо захватить все города на карте (что маловероятно), либо захватить часть городов, достаточную для того, чтобы заставить иностранные державы отозвать свои экспедиционные корпуса из России. Тогда красным становится гораздо легче справиться с ослабленными силами белых. Но несмотря на то, что основная цель белых — продержаться как можно дольше, если они будут действовать только оборонительно, они очень быстро потеряют иностранную поддержку и будут разбиты. Поэтому белые должны атаковать, пока они ещё сильны.

Как это всё работает?


Всё работает отлично. Это напоминает какой-то современный гаджет, в котором всё учтено и работает как часы. С другой стороны, я бы сравнил завершённость и полноценность игровой системы с завершённостью работ Микеланджело, у которых ничего ни убавить, ни прибавить.

У нас в наличии две стороны конфликта с разными целями и разными возможностями. Красные отряды больше белых, но из-за ограничений группирования в бою не могут участвовать сразу много отрядов, как это бывает у белых. Отряды же белых лучше по боевым качествам, но очень малочисленны. Красные могут собрать сплошную линию из своих отрядов и двигать её вперёд, медленно перемалывая войска противника даже ценой больших потерь.

Преимущества красных — это большая численность войск и центральная позиция, но чтобы собрать могучую группировку на одном из фронтов, им придётся ослаблять другие. Белый игрок обязательно должен это учитывать: там, где красные наступают большими силами, он должен обороняться, а может и отступать, а там где красные слабы, он должен действовать агрессивно, чтобы доставить Советам как можно больше беспокойств и смешать их планы.

Изначально армия белых лучше организована, чем Красная армия. С течением времени красные получают лидеров, которые автоматически активизируют фронты, которыми командуют (привет, товарищ Фрунзе!), и преимущества белых в активации уменьшаются.

В правилах есть множество деталей, позволяющих воссоздать в игре атмосферу именно того непростого времени. Например, спец. правила для Балтийских стран, Украины, для войны с Польшей, для знаменитого «красного поезда» Троцкого, для упорных боёв под Царицыным (его прозвали Красным Верденом из-за больших потерь с обеих сторон). И вместе со всем этим правила не оставляют ощущения сложности или перегруженности различными «исключениями», которые было бы сложно запомнить.

В игре даже есть фишка царя, которая превращается в фишку "RIP", если его в игре постигает та же трагическая судьба, что и в жизни.



Как уже говорилось, одна из главных прелестей игра заключается в том, что стороны конфликта совершенно не похожи одна на другую. И цели у сторон совершенно разные. Белый игрок, несмотря на то, что должен придерживаться стратегической обороны в игре, имеет достаточные силы, чтобы организовывать локальное превосходство и действовать очень агрессивно на некоторых участках. Основные цели белого игрока в начале игры — это захватить Императорский золотой запас (который большевики называют народным).

Игра очень интерактивна и события в ней развиваются с большой скоростью. Это ещё одно преимущество системы активации. По вытащенному маркеру активации игрок должен активировать небольшое число отрядов, переместить их и провести несколько боёв. Вам не придётся долго сидеть, сложив руки, или убивать время до очередного хода, перечитывая «Историю Русской революции» Троцкого.

Игра полна моментов, когда приходится принимать трудные и ответственные решения, и это мне очень нравится!



Первое примечание переводчика. Скажу откровенно, я не в восторге от этого обзора. Я играл в Reds и вижу, что многие интересные моменты не упоминаются, а некоторые вещи повторяются по два-три раза. Но тем не менее мне кажется, что обзор способен разбудить интерес к этой замечательной игре, особенно, учитывая, что посвящена она истории нашей страны.

Второе примечание переводчика. Как многим уже известно, недавно вышло переиздание этой игры, давно уже находящейся "out of print". Теперь у любого любителя истории России появилась возможность приобрести её.

Кстати, у меня есть один лишний экземпляр. Кому интересно, обращайтесь, отдам за 1700 р.

2 комментария:

  1. "Во время боя игроки суммируют численность своих войск и вычисляют их соотношение." - вот этот момент не понял совсем. Какое соотношение вычисляют и для чего?

    "Затем они бросают кубики, УМНОЖАЮТ результат на число задействованных в бою фишек и добавляют боевые модификаторы каждого отряда." - здесь не понятно, почему дайсы сначала влияют на просто количество фишек (отрядов?) и только потом учитываются модификаторы отрядов.

    "По разнице получившихся результатов определяется результат боя: сколько частей ослаблены и должны отступить." - тут не бывает полностью разбитых частей (максимальный результат - заставить противника отступить)?

    ОтветитьУдалить
  2. "Какое соотношение вычисляют и для чего?" Соотношение числа отрядов (фишек), для того, чтобы определить по какому столбцу таблицы результатов боя смотреть итоговый результат.

    "здесь не понятно, почему дайсы сначала влияют на просто количество фишек (отрядов?) и только потом учитываются модификаторы отрядов."
    Кубики не влияют на количество отрядов, это отряды влияют на результат броска, поскольку число, выпавшее на кубике, умножается на количество отрядов игрока. Модификаторы прибавляются после умножения для того, чтобы они не умножились, поскольку боевой модификатор для каждого отряда свой.

    "тут не бывает полностью разбитых частей (максимальный результат - заставить противника отступить)?" Бывает. Если результаты боя требуют ослабить уже ослабленную часть, то она "уничтожается", вернее становится небоеспособной и её фишка убирается с игрового поля. Кроме того, отряды, не способные выполнить условия отступления, тоже уничтожаются.

    ОтветитьУдалить