четверг, 31 мая 2012 г.

NPWS: приятное послевкусие


Завершая описание нашей игры с Владиславом в No Peace Without Spain, я обещал рассказать о своих впечатлениях. Настало время выполнять обещанное :)


Что понравилось

Впечатления от игры самые положительные, от неё остаётся замечательное ощущение, что действительно побывал в той эпохе. Кстати, это первая стратегическая игра на моей памяти, посвящённая Войне за испанское наследство. И поэтому ещё более приятно, что автору удалось воспроизвести особенности военных действий той эпохи. Какой элемент системы ни возьми - правила на движение, осады, бои, пополнение – везде присутствуют такие небольшие особенности, небольшие отличия от общепринятых правил, которые, казалось бы, не усложняют игру, но полностью погружают в специфику войн времён «короля-Солнце».

Казалось бы, мелочь – нельзя двигаться из одной вражеской зоны в другую. А в этом сконцентрирована вся военная доктрина того времени – любое наступление возможно только при организации складов поблизости от армии.


Франция, германские земли, Нидерланды - всё в крепостях


Казалось бы, пустяк – армии в бою можно нанести столько хитов сколько в ней есть фишек. А сразу решена проблема, типичная для боёвки с «ведром кубиков» - при очень удачном броске, можно просто уничтожить вражескую армию, что было бы совершенно не характерно для той эпохи.

В общем, замечательно. Это ещё не говоря о правилах, отражающих политические и дипломатические события, связанные с той войной.

Ну конечно, игра не идеальна, есть и некоторые претензии. Правда, некоторые из них мы должны предъявлять себе, поскольку сами иногда забывали некоторые правила, но есть и те, которые касаются некоторых, возможно, не самых удачных (или, по крайней мере, не понятных для меня) решений автора игры. 


Что мы забывали при игре

Забывали проверять судьбу лидеров после сражения. Отчасти это связано с тем, что в памятке игрока этот пункт был пропущен, а в ходе игры в первую очередь ориентируешься именно на памятку, в правила заглядываешь, чтобы найти ответы на возникшие вопросы.

Забывали учитывать момент, что число кубиков в сражении, которые даются за тактические качества лидеров, не могут превышать числа кубиков, которые даются за размер армии. Это правило мне уже встречалось в Washington`s War, и там оно как-то не забывалось. Здесь видимо оттого, что сражения проводятся реже или оттого, что армий больше, мы время от времени об этом правиле забывали. Вернее, время от времени вспоминали. 
Скорее всего, дело в том, что в WW рейтинг полководцев может достигать 5, и ситуация, когда армия «меньше рейтинга» часто встречается, за этим специально следишь. Пытаешься добрать численность армии, чтобы по максимуму использовать таланты полководцев. В NPWS же большинство лидеров с рейтингом 0 или 1, так что они просто не сталкиваются с этим правилом. Более талантливые лидеры, с рейтингом 2 или 3 ходят, как правило, с большими армиями, так что и у них такая ситуация возникает редко.
Я вспомнил об этом только во время сражений в Испании, поскольку в этой стране ограничение на максимальный размер армии составляет 4 корпуса, поэтому столкновения носят менее массовый характер.

В Испании воюют не числом, а умением. Но две маленькие армии по-прежнему лучше, чем одна.


Сомнительные моменты

Не нравится, что побеждённая армия становится дезорганизованной и в два раза теряет в боевой мощи (наносит хиты только на «6»). Это ведёт к тому, что победив в одном сражении, стараешься преследовать вражескую армию, чтобы добить её, пока она дезорганизована. Насколько я знаю, в той войне подобных случаев не было. Серий последовательных сражений я что-то не помню. Наоборот, даже после решительных побед армии вновь возвращались к маневрированию и действиям на коммуникациях противника.
В качестве варианта я бы предложил, чтобы дезорганизации подвергались только отряды, получившие хиты в ходе сражения, но не только проигравшей, а обеих армий. И чтобы штраф за дезорганизацию учитывался только для атакующей армии. Тогда победившая армия не будет немедленно бросаться во второй бой, поскольку у неё в сражении может оказаться меньше кубиков, чем у обороняющегося.

Второй сомнительный момент связан с герцогом Мальборо. По игре, он имеет максимальный тактический рейтинг, если в его армии есть англичане и голландцы. Но насколько мне известно, присутствие в его армии голландских войск хоть и было необходимо (кому же ещё воевать в Нидерландах?), но вызывало сплошные проблемы. Голландские комиссары (представители правительства) всячески препятствовали активным действиям Мальборо, заставляя вместо решительных наступлений осаждать весь год какую-то второстепенную крепость. Герцог часто жаловался на это королеве, просился в отставку. Не знаю, возможно это уже отражено в игре тем, что практически все области в Нидерландах и на севере Франции – это крепости, и быстрое продвижение там просто невозможно. Но хотелось бы и какого-то реального штрафа за присутствие голландцев в армии. Скажем, армия с голландцами может двигаться либо по своей, либо по вражеской территории в ходе одного движения. Зато за отсутствие их вычитать не 1, а 2 очка из тактического рейтинга герцога Мальборо.

Ну и в завершение, поддержу высказанную варгеймерами на BGG претензию о том, что маршал Виллар слишком много участвует в войне. На деле он несколько раз отстранялся от командования, а одна карточка «Интриги» в колоде Событий недостаточно это воспроизводит. Тут я бы предложил такой вариант: каждый раз в начале хода, когда фишка Виллара лежит лицевой стороной вверх, бросается кубик и при выпадении 4-6 фишка переворачивается на обратную сторону (то есть маршал заменяется безымянным лидером). Если же фишка уже лежит оборотной стороной, то она просто переворачивается на лицевую. Таким образом, Виллар при самом неудачном раскладе пропустит лишь половину ходов.

Неутомимый маршал Виллар - в армии "С", вместе с баварским курфюрстом
  

Итоги

В целом же игра мне очень нравится, даже к отдельной колоде событий привык. Весьма интересные ощущения, когда знаешь, что в набранной руке не будет никаких «внезапных радостей» типа «Предатель открывает ворота города» или «Дизентерия косит армию» или «Перебежчик раскрывает планы», и понимаешь, что все стратегические задачи придётся решать исключительно за счёт оперативного искусства. Нравится, что ход кампаний зависит не от того какие события придут в руку, а оттого, каково общее положение на карте и от собственных идей и целей, которые сам ставишь перед собой.

Некоторые «хардкорные» варгеймеры почему-то считают игру примитивной. Отметая эти необоснованные обвинения, хочу заметить, что игра действительно достаточно простая и не претендующая на дотошную симуляцию всех аспектов той войны. Но, как известно, усложнять легче, чем упрощать (взять хотя бы предложенные мной выше изменения правил). Так что я рад, что игра получилась проще, чем, например, Clash of Monarchs (игру по Семилетней войне), в которую я до сих пор не решаюсь сыграть из-за её сложности.

В общем, на мой взгляд, игра удалась, именно такой и должна была быть первая игра по неохваченной ещё варгеймерским вниманием войне: достаточно простой, но отражающей характер эпохи. Вызывающей желание: у обычных игроков – играть и изучать эту эпоху, а у других геймдизайнеров – сделать свою игру на ту же тему.
С первой задачей игра удачно справилась. Во всяком случае, в отношении меня.


Комментариев нет:

Отправить комментарий