вторник, 9 октября 2018 г.

Skies Above the Reich, взгляд через экран

Потратил почти все выходные на просмотр видео от варгеймера с ником Jeff, который проходит компанию в игру Skies Above the Reich. Сам не знаю, почему вновь заинтересовался недавно играми про воздух. Наверное, потому что компанией Compass Games была анонсирована игра "Zeppelin Raiders", а дирижабли это моя слабость. Но о них как-нибудь в следующий раз, когда игра уже будет доступна. А пока я обратил внимание на эту недавно вышедшую в GMT Games игру, посвящённую перехвату союзнических бомбардировщиков в небе Рейха немецкими истребителями.


Jeff играет в длинную кампанию, так что я просмотрел почти три сезона (42- год, начало и середину 1943-го) и решил поделиться своими впечатлениями.
Я, конечно, сразу оговорюсь, что это впечатления от просмотра, а не от личной игры, поэтому они могут быть поверхностными, неполными и в чём-то ошибочными. И тем не менее, какие-то достоинства и недостатки игры можно оценить и по видеороликам. Ведь их для этого и снимают, чтобы составить мнение об игре, не так ли?



Надо сказать, что игра (просмотр игры) увлекает. Это смотрится, как сериал. Пилоты вылетают на перехват, каждый раз разная ситуация, разный набор опций. Вообще игра выглядит очень продуманной, видно что автор Jeremy White делал её с любовью, хотел учесть множество нюансов и сделал для этого многое. Например, один из вариантов борьбы с бомбардировщиками был - забрасывание их самих бомбами с ещё большей высоты. Этот способ был очень неэффективным. И тем не менее, чтобы его отобразить в игре, автор использует целых 3 отдельных таблицы. В общем, игра проработана на славу, так что работу дизайнера я бы оценил на отлично. Что неудивительно - за его плечами уже есть отличная серия Enemy Coast Ahead, тоже для одного игрока и тоже про авиацию: про подготовку (что необычно) и проведение уникальных бомбардировочных операций против Рейха и Японии.


Работа же девелопера, на мой взгляд, неудовлетворительна. Автор, разумеется, думал в первую очередь об игре. И это правильно: его задача - адекватно и увлекательно отобразить воздушные бои в воздухе. А вот сделать игру более удобной, комфортной для применения - это уже задача девелопера. И вот тут грамотной работы, увы, не видно (если ей вообще кто-то занимался).

Оформление user-independently

Во-первых, непонятно, для чего в игре деревянные блоки с наклейками самолётов. Вполне подошли бы и фишки. Тем более, что для самолётов эскорта как раз фишки и используются. может блоки для того, чтобы отличать самолёты игрока от самолётов противника? Но нет: бомбардировщики нарисованы прямо на игровом поле, с ними не спутаешь, а истребители эскорта на поле не появляются, только вокруг. Скрытой информации на блоках нет, поворот блоков тоже не используется. Никаких игровых причин для их использования не видно, просто дизайнеру показалось, что это красиво.


Потратив время на выбор между фишками и блоками, разработчики упустили другие моменты. Например, у каждого истребителя две стороны: решительная атака и уклончивая атака. Имя пилота истребителя напечатано почему-то только на одной стороне. А имя надо знать всегда, поскольку у каждого пилота могут быть свои спецсвойства и применять он их может независимо от типа атаки. И получается, что при "уклончивой" атаке игроку приходится переворачивать блок и смотреть имя пилота на другой стороне. Что помешало напечатать имя на обеих сторонах? Непонятно.


Далее, в начале игры каждый ваш пилот имеет имя на определённую буква алфавита: А - Ademeit, B - Bauer, C - Clade и так далее. Если этот пилот погибает, то теряются все его навыки и опыт, и вместо него вы вписываете в ту же строчку имя вашего нового лётчика. Имя можете выбрать любое, главное, чтобы оно начиналось на ту же букву. Например, если погиб Bauer, вы его вычеркиваете, пишете рядом "Berty" или "Bruno". Но на блоке самолёта по-прежнему написано "Bauer"! И это сразу уменьшает ощущение реальности, взгляд и мысль начинают спотыкаться об эту игровую условность. Можно же было оставить на блоке только одну начальную букву, или сделать несколько фишек с разными именами. Вот, кстати, пример того, как идея использовать деревянные блоки отрицательно сказалась на удобстве игры. Если бы истребители в игре были фишками, можно было бы легко удвоить их количество (16 дополнительных фишек - не так уж и много), поскольку за кампанию заменять каждого пилота можно только один раз.


Следующий пункт - игровое поле и вспомогательные маркеры. Игровое поле разделено на сектора, в каждом из которых указан уровень защитной стрельбы бомбардировщиков. Если бомбардировщик сбит или выпал из строя, то на него кладётся один из двух маркеров "-1", означающий, что этот параметр для всех 4 соседних секторов уменьшается на 1. Если один ярко выделяется цветом, то другой просто сливается с фоном. Кроме того, на одном модификатор написан внизу по центру, на другом смещён вправо. Для чего понадобилось смещать, неясно. Видимо, чтобы уместить на маркере изогнутое слово "Destroyed". Правда, непонятно, для чего оно нужно в таком виде, когда на маркерах хитов для бомбардировщиков уже есть символы и для уничтоженного, и для выпавшего из строя бомбардировщика, и стрелкой, изогнутой именно таким же образом, как слово "Destroyed", обозначается наоборот, не уничтоженный, а выпавший из строя самолёт.






Далее, на некоторых истребителях есть значение "+1" или "+2", что показывает, что для них уровень защиты бомбардировщиков становится выше (например, такое есть для тяжёлых истребителей BF110 или Ju88, которые из-за невысокой скорости подвергались большему риску быть подбитыми).


Но если на всех остальных маркерах модификатор к уровню защитной стрельбы указан в нижней части, то на блоках истребителей - в верхней правой. Поначалу совершенно непонятно, к чему этот модификатор относится. Кроме того, при атаках, на блоки истребителей кладётся маркер манёвра (а также и другие: бомбы, пушки, ракеты и т.п.), который закрывает этот модификатор, неудивительно что Jeff несколько раз забывал про него и не применял к BF110 положенный штраф. Внешний вид этих маркеров тоже вызывает вопросы. Зачем делать высветление в центре на маркерах, если из-за этого плохо читается текст, написанный белым шрифтом? Почему бомбы на голубом фоне, ракеты на серо-коричневом, а пушки на зелёном (и вообще они больше похожи на свечки)? Почему на одних маркерах есть надписи, а на других нет? Видимо, дизайнер так привык за время создания игры, а проанализировать дизайн маркеров с точки зрения игрока, впервые берущего в руки игру, никто не позаботился.


Далее, есть маркеры "Ankored", они показывают, за какими секторами стрелки бомбардировщиков следят особенно пристально, и атаки с этих направлений невозможны во время миссии. Фактически, такие сектора подлёта становится нельзя использовать. Но маркеры эти покрашены в голубой цвет, почти сливающийся с цветом игрового поля, никакого текста или символов, чётко обозначающих запрет, на них нет. Попробуйте найти их на этой картинке:


Следующий пункт. Маркеры хитов. Система хитов для бомбардировщиков и для истребителей работает по-разному. Хорошо, возможно, так надо. Но можно ведь помочь игроку с запоминанием. А так получается, что для бомбардировщиков есть маркеры хитов с цифрами от 0 до 4, и для того, чтобы его сбить, надо набрать в сумме 10 очков, на нескольких маркерах. А для истребителей хиты обозначаются тоже маркерами с цифрами, но важна уже не сумма цифр, а за каждый такой маркер бросается проверка на повреждение, и если проверка провалена, то истребитель считается критически подбитым и выходит из боя. Да, маркеры хитов для истребителей другого цвета, и цифры другого цвета. Но то, что важна не цифра, а бросок меньше этой цифры, по маркеру не скажешь. Можно же было поставить не просто цифру, а сразу со знаком "<3", это было бы напоминание, что надо бросать кубик, и повреждение наносится, если результат меньше 3. Но этого знака нет, в результате, например, Joe половину кампании путался, и думал, что хит наносится, если бросок больше указанного числа. Естественно, это влияло на результат. Кроме того, на маркерах хитов истребителей указано место попадания. Половина слова закрыта цифрой. Ну, понятно, конечно, что engi - это engine, а fuse это fuselage, но можно же было просто сместить надпись и написать слово целиком внизу маркера.


Вообще, с мнемознаками в игре туго. Например, пилот-эксперт может иметь 4 разных способности. Он может быть удачлив (Luck), это обозначается буквой L, может безопасно выходить из боя (Break Anywhere), обозначается BA, а может наносить обязательный хит при атаке (Timing), что обозначается... символом мишени. Или выпавший из строя бомбардировщик (Fallen) обозначается буквой F, а уничтоженный (Destroyed) - буквой... K.


Ещё один элемент - таблицы повреждений. Если истребитель подбит, его блок кладётся рядом с таблицей соответствующей части самолёта. Вот только таблицы есть, а места, куда класть блоки, нет. В результате блок закрывает либо часть таблицы, либо название, что неудобно.


Этот список можно было бы ещё продолжать, но не хочется. Очевидно, что отличная игра не была доработана для выхода в свет. Похоже, её издали в таком состоянии, в каком тестировали, лишь немного "приукрасив" внешний вид.

И о хорошем

Вместе со всем этим, оформление есть за что и похвалить. Правила расписаны очень подробно, со множеством иллюстраций. Порой даже кажется, что главное - это иллюстрации, а остальное - сопровождающий текст. На каждый небольшой элемент правил отводится одна-две страницы, с примерами и объяснениями. Видно, что в правилах автор постарался максимально облегчить игроку освоение игры.



К тому же есть три вещи, которые внушают оптимизм. Первое - уже появились "фанатские" доработки дизайна - карточки пилотов, на которых можно записывать их параметры и выкладывать различные маркеры.



Второе - объявлено о подготовке второго тома в серии - Storm over the Reich, так что есть надежда, что какие-то компоненты игры будут доработаны.



И третье - дизайнер продолжает улучшать игру, он уже опубликовал новый 66-страничный документ, с подробнейшим описанием игрового хода и с целой новой фазой игры - Перехват. От этой фазы зависят условия начала игры на основной карте - с какой стороны, на какой высоте начнут атаку ваши истребители. Вы можете задержаться в пути, напороться на эскорт, можете понести потери ещё до начала миссии. Фактически маленькая "игра в игре".


Выводы

Но несмотря на все претензии (можно назвать их и придирками), игра меня очень заинтересовала и увлекла. Да, это игра для одного, но она не превращается в некий "дайс-фест", где всё сводится к набору максимального модификатора. Дизайнер очень к месту применил карты (колоды атаки и колоды ответной стрельбы). Благодаря им создаётся действительно впечатление непредсказуемости и живости всего происходящего. Мне очень хотелось бы поиграть в эту игру. Вот только не могу пока решить, то ли ждать Storm с более мощными бомбардировщиками и новыми формациями, то ли купить Skies, не откладывая дела в долгий ящик.
В общем, автор Jeremy White создал отличную игровую систему, которая, вопреки недостаткам оформления, может увлечь многих любителей исторических игр, интересующихся авиацией.

В статье использованы иллюстрации из правил игры, с сайта www.boardgamegeek.com, а также скриншоты с видео Jeff McAleer, основателя портала https://thegaminggang.com/

1 комментарий:

  1. Надо действительно очень любить эту игру что бы продраться через вот такие "нюансы оформления". Я понимаю, конечно, что варгеймеры немного "не от мира сего" и способны и не через такое продраться, но все равно - внушает уважение! ))

    ОтветитьУдалить