среда, 6 ноября 2013 г.

Napoleonic 20, добавляем реализма


Наткнулся на BGG на короткий обзор игровой серии Napoleonic 20 и развернувшуюся в комментариях к нему интересную дискуссию. Для тех, кто не в курсе, скажу, что игры этой серии очень простые, и рассчитаны на новичков в мире варгеймов: время игры час-полтора, а на игровом поле всего лишь около 20 фишек (отсюда, кстати, и название серии). Издано уже более 20 игр, посвящённых самым известным сражениям Наполеоновской эпохи.


"Опять Блюхер!" (игра Waterloo 20, издание GMT Games)

Вот что, в частности, пишет автор:

Napoleonic 20 - это достаточно несложная варгеймерская система, собственно, она такой и задумывалась. Правила с легкостью объясняются любому человеку, хоть немного знакомому с историческими играми. Главная особенность системы – это концепция Морали Армии. Она отражает мотивацию и лидерские качества командиров и армии в целом. Мораль увеличивается и уменьшается в зависимости от того, насколько удачно армия действует на поле боя. Когда мораль снижается до 0, игрок проигрывает игру: считается, что армия потеряла окончательно управление и желание сражаться. Мне кажется, что эта концепция хорошо отражает цели, стоявшие перед армиями в ту эпоху и факторы, влиявшие на их выполнение.

Кроме того, в игре используются специальные карты, которые вытягиваются каждый ход и воспроизводят некие случайные события, происходящие во время битвы. Это добавляет неопределённость и повышает интерес к игре, а также позволяет без дополнительных правил учитывать особые условия и события для каждой отдельной битвы.

Штурм Линьи (игра Waterloo 20, издание GMT Games)

В то же время автор упомянул и о некоторых недостатках, которые мешают ему в полной мере насладиться системой. Основная претензия – это слишком быстрое уничтожение корпусов (в игре каждая фишка представляет корпус). В таблице результатов боя слишком частым исходом является Exchange, нередка ситуация, когда сильный полнокровный корпус, атакующий наполовину разбитого противника, должен быть убран с поля. Поэтому автор предлагает менять «Exchange» на результат «No effect» по желанию атакующего игрока.
Вторая претензия – сама таблица результатов боя (ТРБ), которая основывается не на отношении атакующих и обороняющихся сил, а на их разности. То есть, по ней при атаке корпусом силой 5 корпуса силой 4 результат смотрится по той же колонке, что и при атаке корпусом силой 2 корпуса силой 1. Понятно, что в ТРБ отношений результаты проходили бы по разным колонкам (первый случай, скорее всего, по «1:1», а второй по «2:1»).
Ещё одна претензия – то, что при замене фишки корпуса на фишку Cadre (это как бы разбитый но ещё сохраняющий остатки боеспособности корпус), он теряет свой показатель опыта. Например, гвардейский корпус (с цифрами красного цвета на фишке) или корпус новобранцев (с зелёными цифрами) заменяется обычной фишкой Cadre с чёрными цифрами, то есть теряют признаки индивидуальности.
Автор обзора предлагает следующие улучшения:
1) Изменить таблицу Восстановления: 1,2 – корпус не восстановлен, 3,4 – корпус заменяется фишкой Cadre, 5,6 – корпус восстановлен (сейчас при результате 1,2 разбитый корпус просто уничтожается).
2) Гвардия сохраняет элитный статус, даже если заменяется на Cadre (для этого нужна фишка Cadre с красными цифрами).
3) Разрешить атакующему заменять результат Exchange результатом No effect.
4) Пока нет таблицы результатов боя с отношениями, делать сдвиг по таблице вправо, если отношение атакующих сил к обороняющимся больше или равно 3:1.
5) Ограничить максимальное расстояние бегства 4 гексами (сейчас оно определяется значением, выброшенным на кубике, то есть до 6 гексов).

Асперн-Эсслинг, одна из редких неудач Наполеона (игра Danube 20, издание VPG Games)

Собственно, по поводу этих предложений и разгорелась дискуссия с тестерами системы, которые выдвинули свои обоснования существующих правил. Например, быстрое уничтожение корпусов нужно, чтобы игра была более динамичная, а недостатки ТРБ проявляются не очень сильно, поскольку в игре запрещено группирование фишек в одном гексе и, следовательно, суммарные значения атаки и защиты не так велики (если 5 к 4 ещё можно представить, то 15 к 14 не будет никогда).
По ходу обсуждения некоторые пункты были доработаны. Например, при результате Размен, атакующий может потратить одно очко морали и заменить его на результат «Обороняющийся отступает», после чего обороняющийся также может потратить очко морали, чтобы поменять результат на No effect.  А при бросках на восстановление оставить уничтожение корпуса на 1,2, но делать дополнительную проверку, бросая ещё один кубик. Если результат превысит значение силы корпуса, тот уничтожен, если нет, то выживает и ожидает проверки на следующий ход. Такой вариант позволит более сильным корпусам дольше оставаться в игре. К слову, это предложение внёс сам Алан Эмрич, руководитель фирмы VPG, издающей серию Napoleonic 20.
Дискуссия продолжалась и дальше, но в конце концов "пришёл лесник" (и по совместительству разработчик серии) Джо Миранда и заявил, что игра рассчитана на новичков, призвана привлечь их в мир варгеймов и он против каких бы то ни было усложнений. И поэтому, цитирую: «всем сидеть и наслаждаться» такой игрой, какая есть.
Впрочем, гневные окрики никогда не останавливали настоящих варгеймеров, так что если кого-то заинтересовали предложенные изменения – берите на вооружение!

Комментариев нет:

Отправить комментарий