Наконец игра Fighting Formations вновь на игровом столе! И более того, не просто игра, а недавно вышедшее дополнение.
Напомню, что в дополнение вошли 10 новых сценариев, карты и фишки для них, обновлённые памятки игрока, учитывающие появившиеся типы отрядов (например, СУ-85 у Советов или Тигр у немцев).
К слову сказать, чтобы сыграть в первый сценарий дополнения, нам даже не пришлось использовать вырезать новые фишки - в этом сценарии используются отряды из базовой игры.
Итак, 21 января 1943 года, деревня Волоконовка, что под Харьковом. Части дивизии Великая Германия контролируют деревню. Оборона подготовлена, но Советы атакуют внезапно, поэтому в начале игры инициатива на их стороне (значение 5), что позволяет им провести две, а то и три активации подряд. Впрочем, игра Fighting Formations тем и хороша, что здесь даже и неактивный игрок может сильно потрепать наступающего противника. А может и не потрепать, как пойдёт - уверенности в успехе нет ни у кого, можно лишь планировать.
В этот раз мы не разыгрывали стороны на кубиках, как делаем обычно, а просто распределили их по взаимному согласию. Я решил сыграть за немцев, Илья возглавил советские войска.
Кстати, в некоторых сценариях странно называются подразделения сторон, например в одном указано, что у немцев участвует 2-й батальон дивизии Grossdeutschland, а у Советов - Воронежский фронт. Создаётся впечатление, что целый фронт наступает на один батальон :)
Сценарий играется на небольшом поле (карта половинного размера). Деревню обороняют три взвода немецких пехотинцев с несколькими пулемётами, а также приданные им танк, самоходка, противотанковое 5-см орудие Pak.38 и три бронетранспортёра.
На весь этот винегрет наступает группа из 7 взводов советской пехоты, два взвода пулемётов "Максим", два взвода Т-34 и тяжёлый танк КВ-1.
На поле целых 11 победных гексов, плавно распределённых по деревне, вытянувшейся вдоль широкой стороны карты. Побеждает тот, кто к концу игры контролирует большинство этих гексов.
Задача для немцев осложняется тем, что пехоты не хватает даже чтобы просто занять все победные гексы, зато в начале второго хода приходит сильное подкрепление, почти удваивающее их силы. У Советов же наоборот, сил поначалу много, но атаковать приходится по чистому полю, а это значит возможны большие потери, и надо успеть до прихода к немцам помощи захватить побольше победных гексов, чтобы затем перейти к обороне и продержаться до конца сценария.
Интересно, что примерно четверть карты непроходима из-за озера, что несколько облегчает задачу обороняющихся - возможный фронт наступления сужается. А жаль, ведь действие разворачивается зимой, в январе, можно было бы это учесть и сделать озеро хотя бы частично проходимым (по броску кубика или путём розыгрыша карт), это добавило бы "нерва" уже при стартовой расстановке.
Вот такая общая ситуация в сценарии.
Подготовка
Я расставился следующим образом: устроил во впереди стоящих домах пулемётные точки. Два пехотных взвода разделил на отделения и разместил в наиболее близкие к советскому краю победные гексы. Бронетранспортёры спрятал в глубине деревни, чтобы укрыть их от танкового обстрела. Орудие скрытно разместил на правом фланге, а самоходку - так же скрытно на левом. Я рассчитывал на наступление противника двумя группами и потому распределил обороняющихся по возможности равномерно.
Но Илья смог меня удивить - он сконцентрировал все свои силы в одном углу карты и обрушил свой удар только на правый (с моей стороны) край деревни. В результате половина немецких войск оказалась выключена из боя, а мощная самоходка, скрытая на левом фланге и вовсе оказалась отрезанной от боя практически на всю игру.
1 ход
Буквально за одну активацию советские танки пересекли игровое поле и подъехали вплотную к домам деревни именно в том месте, где располагался мой пулемёт. Скрытая между домов пушка не стала дожидаться, пока танки подъедут вплотную и произвела выстрел по выдвинувшемуся вперёд КВ-1. Первый выстрел и первое попадание! Правда, результат выстрела - "Rattled" - самый безобидный в игре: танк может продолжать двигаться и стрелять (но при повторном попадании он будет уничтожен).
Надо сказать, что в базовой игре тип хита определяется вытягиванием маркера, что не нравилось некоторым игрокам - мол, вытянутые маркеры изменяют вероятности вытягивания последующих. Поэтому в дополнении авторы вложили специальную таблицу, по которой тип хита можно определить с помощью кубика. Это, кстати, привело к тому, что у нас было очень много однотипных хитов (как называются?), запрещающих как двигаться, так и стрелять. Так что возможно идея с маркерами была не такая уж и непродуманная - для небольших сценариев она позволяет создать разнообразие хитов на поле боя и сделать игру более динамичной и увлекательной.
Кстати, чтобы обеспечить удачное попадание, я использовал спецсвойство АТ-пушки - выстрел подкалиберным снарядом. За это я сбросил с руки одну из трёх карт помощи. К счастью, это была бесполезная в обороне карта установки дымовой завесы, так что не жалко. А вот когда подъехал следующий советский танк - Т-34, для ещё одного выстрела пушки я долго решал какую карту сбросить. На руке у меня оставалось две, и обе очень хороших: Command Confuse (?) позволяла перевернуть маркер командования на обратную сторону. То есть с её помощью можно было заставить противника платить очки инициативы за активацию каждого отряда, вместо бесплатной активации, или же сделать обратное для своих войск. Вторая карта была "Авиационный налёт" Stuka-87, по этой карточке можно было провести два авиаудара подряд. Терять эти карточки не хотелось, но и упускать случай почти наверняка вывести из строя ещё один танк противника тоже было жаль. В итоге я решил сосредоточиться на уничтожении живой силы противника и сбросил карточку Command Confuse (?). Увы, выстрел пушки закончился ничем: бросок кубиков "1" и "2". "1" - это автоматический промах, а "2" означало, что пушка моя замолчала на весь остаток активации. То есть оставшиеся несколько танков русских могли спокойно приближаться, не боясь ответного выстрела этого орудия.
Это очень интересная система, когда не стрелявшая пушка опаснее стрелявшей. Ведь если бы моя пушка не выстрелила, то вражеские танки побоялись бы подходить вплотную, и остановились хотя бы за клетку до неё (стрельба в соседнюю клетку имеет большой модификатор). А после моего неудачного выстрела танки просто подъехали вплотную и следующей активацией принялись расстреливать как пушку, так и стоявший по соседству пулемёт.
В свою очередь, я решил использовать оставшуюся у меня одну карту, чтобы нанести двойной авиаудар.
В игре есть два типа ударов: артиллерийский и авиационный. Оба могут попасть не туда, куда планировалось. Но первый хорош тем, что бьёт по площадям (сразу 7 гексов, а то и больше), но этот удар не зависит от наличия в этих гексах войск. А авиаудар даже если придётся на пустой гекс, в качестве цели примет ближайший к этому гексу отряд. То есть считается, что самолёт (или звено) прилетело на штурмовку и атаковало не пустое место, а тех, кого увидело по близости. То есть авиаудар не может прийтись по пустому месту, как может случиться с артиллерийским обстрелом. Но я забыл, что ближайшим отрядом может оказаться и свой отряд, и тогда атакован будет именно он. Так что не всегда авиаудар лучше артиллерийского.
Итак, я сыграл карты авиаудара. Для первого удара целью оказался советский танк, правда не Т-34, а лёгкий Т-70. Бросок кубика и - хит! Бросок на хит - и танк не может двигаться и стрелять. Более того, ему теперь тяжело восстановиться (то есть снять этот хит), поскольку в случае неудачной попытки восстановления он будет уничтожен даже без дополнительного выстрела немцев. А вот второй удар авиации пришёлся на своё же немецкое отделение, засевшее в одном из домов деревни. К счастью защита здания сыграла свою роль, и немецкие пехотинцы остались невредимы. В общем, какую-то пользу авианалёт принёс - вывел из строя пусть не очень мощный, но быстрый вражеский танк.
Результат атаки на танк Т-70 (он стоит под тёмно-красным маркером). Илья подвёл ещё танки и нанёс хит моему орудию (ярко-красный маркер), которое не может ни стрелять, ни двигаться. Советская пехота понемногу подтягивается вперёд. Кстати, видите два маркера хитов на советских стрелках в верхней части фото? Это работа пулемётного взвода MG-34, он расположен в центре деревни и на фото не попал. Но очень хорошо проявил себя в ходе всей игры. Игра чётко показывает преимущество взвода над отделением!
Тот же момент, вид вблизи. Атака танками вплотную была впечатляющей и сокрушающей, за первый ход они практически вычистили мой правый фланг, позволив своей пехоте захватить несколько победных гексов, а главное, укрепиться в домах, которые обеспечивали им хорошую защиту от обстрела.
2 ход
Во второй ход Илья успешно развивал своё наступление. Были захвачены три победных гекса. Пушка и оба пулемёта, оборонявшие этот фланг, уничтожены.
Целый танковый взвод Илья отправил на задворки деревни, чтобы предотвратить возможный приход немецких подкреплений с этого фланга. Другой советский танк упёрся в бронетранспортёр, который не даёт ему пройти по дороге. На удивление, "тридцатьчетвёрке" так и не удалось подбить его. Четвёртый победный гекс на этом фланге всё ещё в руках немцев, но они явно там долго не продержатся - на отделении уже маркер хита, а в соседнем доме уже собирается для атаки советский взвод с командиром, да и пулемёт "Максим" может дать роковую очередь.
Впрочем, не всё так радужно для советской армии - образовавшийся затор из бронетранспортёров не дал танкам Ильи вовремя выйти к следующим победным областям, в центр деревни. А на левом фланге уже появилось подкрепление немцев: танк PzIV и два взвода гренадеров.
3 ход
На третий ход завязалась борьба за победные гексы в центре деревни.
Завершение третьего хода. Четвёртый гекс по-прежнему не захвачен - немцы успешно обороняются (мне несколько раз хорошо выпали кубики на защиту). В центре деревни советский взвод захватил ещё один гекс, но там получилось положение зеркальное к началу игры: немецкие танки подошли вплотную к закрепившемуся в зданиях советскому взводу и начали стрелять по нему в упор (тактика, которую я также успешно применил в следующем сценарии, пока писал этот отчёт успел ещё раз сыграть!). Правда, Илья тоже удачно бросал кубики на защиту, и танковая атака ни к чему не привела. А вот свежий немецкий взвод, засевший в здании через дорогу и самоходная зенитная установка нанесли-таки по хиту, благодаря чему взвод распался на отделения.
Также можно увидеть, что на заднем плане за речкой находятся немецкие танк и самоходка, которые даже оттуда могут стрелять с большой вероятностью на успех. В связи с этим положение Советов кажется очень нерадужным. В их руках всего 3 победных области из 6 необходимых. Четвёртую они, конечно, возьмут, но вот за пятую и шестую уже разгорелась борьба, оказаться победителем в которой им будет очень сложно. Половина пехоты подавлена, причём в чистом поле, где нанести им новые хиты будет сравнительно легко. Соотношение по бронетехнике в пользу немцев, причём самый лучший танк Советов - КВ-1 находится под хитом, то есть может быть уничтожен удачным выстрелом в один момент. Видя такую ситуацию, Илья признал бесполезность дальнейшей борьбы.
Оставшиеся приказы. Вообще, идея с приказами очень интересная! Чем проще действие, тем меньше стоит. А самое затратное - запрашивать помощь от батальона/полка/дивизии, при этом игрок получает 1/2/3 боевых карты соответственно.
Финальное фото. Сценарий оказался интересным! Я очень рад, что появилось это дополнение, и с удовольствием сыграю и в другие его сценарии.
Впечатления
Игра не перестаёт меня радовать. Это замечательное творение Чеда Йенсена, очень оригинальное для варгеймов по механикам, динамичное, я бы сказал, импульсивное - здесь решительные атаки сменяются затишьем, когда войска восстанавливаются или ожидают подкреплений. Конечно, именно этот сценарий не отличается особой оригинальностью - атака советов на обороняющихся в деревне немцев, но есть и другие, в которых войскам необходимо прорваться сквозь оборону противника и вырваться из окружения - выйти с игрового поля через вражескую сторону. Сложно судить по результатам одной игры, но показалось, что подкрепления приходят к немцам слишком быстро, так что Советы не успевают к этому времени захватить нужное количество победных областей. Впрочем, сложно это однозначно утверждать всего после одной игры.
В целом, я очень рад встретиться с любимой игрой и сыграть в новый, свежий сценарий. А впереди ещё девять!
Напомню, что в дополнение вошли 10 новых сценариев, карты и фишки для них, обновлённые памятки игрока, учитывающие появившиеся типы отрядов (например, СУ-85 у Советов или Тигр у немцев).
К слову сказать, чтобы сыграть в первый сценарий дополнения, нам даже не пришлось использовать вырезать новые фишки - в этом сценарии используются отряды из базовой игры.
Итак, 21 января 1943 года, деревня Волоконовка, что под Харьковом. Части дивизии Великая Германия контролируют деревню. Оборона подготовлена, но Советы атакуют внезапно, поэтому в начале игры инициатива на их стороне (значение 5), что позволяет им провести две, а то и три активации подряд. Впрочем, игра Fighting Formations тем и хороша, что здесь даже и неактивный игрок может сильно потрепать наступающего противника. А может и не потрепать, как пойдёт - уверенности в успехе нет ни у кого, можно лишь планировать.
В этот раз мы не разыгрывали стороны на кубиках, как делаем обычно, а просто распределили их по взаимному согласию. Я решил сыграть за немцев, Илья возглавил советские войска.
Кстати, в некоторых сценариях странно называются подразделения сторон, например в одном указано, что у немцев участвует 2-й батальон дивизии Grossdeutschland, а у Советов - Воронежский фронт. Создаётся впечатление, что целый фронт наступает на один батальон :)
Сценарий играется на небольшом поле (карта половинного размера). Деревню обороняют три взвода немецких пехотинцев с несколькими пулемётами, а также приданные им танк, самоходка, противотанковое 5-см орудие Pak.38 и три бронетранспортёра.
На весь этот винегрет наступает группа из 7 взводов советской пехоты, два взвода пулемётов "Максим", два взвода Т-34 и тяжёлый танк КВ-1.
На поле целых 11 победных гексов, плавно распределённых по деревне, вытянувшейся вдоль широкой стороны карты. Побеждает тот, кто к концу игры контролирует большинство этих гексов.
Задача для немцев осложняется тем, что пехоты не хватает даже чтобы просто занять все победные гексы, зато в начале второго хода приходит сильное подкрепление, почти удваивающее их силы. У Советов же наоборот, сил поначалу много, но атаковать приходится по чистому полю, а это значит возможны большие потери, и надо успеть до прихода к немцам помощи захватить побольше победных гексов, чтобы затем перейти к обороне и продержаться до конца сценария.
Интересно, что примерно четверть карты непроходима из-за озера, что несколько облегчает задачу обороняющихся - возможный фронт наступления сужается. А жаль, ведь действие разворачивается зимой, в январе, можно было бы это учесть и сделать озеро хотя бы частично проходимым (по броску кубика или путём розыгрыша карт), это добавило бы "нерва" уже при стартовой расстановке.
Вот такая общая ситуация в сценарии.
Подготовка
Я расставился следующим образом: устроил во впереди стоящих домах пулемётные точки. Два пехотных взвода разделил на отделения и разместил в наиболее близкие к советскому краю победные гексы. Бронетранспортёры спрятал в глубине деревни, чтобы укрыть их от танкового обстрела. Орудие скрытно разместил на правом фланге, а самоходку - так же скрытно на левом. Я рассчитывал на наступление противника двумя группами и потому распределил обороняющихся по возможности равномерно.
Но Илья смог меня удивить - он сконцентрировал все свои силы в одном углу карты и обрушил свой удар только на правый (с моей стороны) край деревни. В результате половина немецких войск оказалась выключена из боя, а мощная самоходка, скрытая на левом фланге и вовсе оказалась отрезанной от боя практически на всю игру.
1 ход
Буквально за одну активацию советские танки пересекли игровое поле и подъехали вплотную к домам деревни именно в том месте, где располагался мой пулемёт. Скрытая между домов пушка не стала дожидаться, пока танки подъедут вплотную и произвела выстрел по выдвинувшемуся вперёд КВ-1. Первый выстрел и первое попадание! Правда, результат выстрела - "Rattled" - самый безобидный в игре: танк может продолжать двигаться и стрелять (но при повторном попадании он будет уничтожен).
Надо сказать, что в базовой игре тип хита определяется вытягиванием маркера, что не нравилось некоторым игрокам - мол, вытянутые маркеры изменяют вероятности вытягивания последующих. Поэтому в дополнении авторы вложили специальную таблицу, по которой тип хита можно определить с помощью кубика. Это, кстати, привело к тому, что у нас было очень много однотипных хитов (как называются?), запрещающих как двигаться, так и стрелять. Так что возможно идея с маркерами была не такая уж и непродуманная - для небольших сценариев она позволяет создать разнообразие хитов на поле боя и сделать игру более динамичной и увлекательной.
Кстати, чтобы обеспечить удачное попадание, я использовал спецсвойство АТ-пушки - выстрел подкалиберным снарядом. За это я сбросил с руки одну из трёх карт помощи. К счастью, это была бесполезная в обороне карта установки дымовой завесы, так что не жалко. А вот когда подъехал следующий советский танк - Т-34, для ещё одного выстрела пушки я долго решал какую карту сбросить. На руке у меня оставалось две, и обе очень хороших: Command Confuse (?) позволяла перевернуть маркер командования на обратную сторону. То есть с её помощью можно было заставить противника платить очки инициативы за активацию каждого отряда, вместо бесплатной активации, или же сделать обратное для своих войск. Вторая карта была "Авиационный налёт" Stuka-87, по этой карточке можно было провести два авиаудара подряд. Терять эти карточки не хотелось, но и упускать случай почти наверняка вывести из строя ещё один танк противника тоже было жаль. В итоге я решил сосредоточиться на уничтожении живой силы противника и сбросил карточку Command Confuse (?). Увы, выстрел пушки закончился ничем: бросок кубиков "1" и "2". "1" - это автоматический промах, а "2" означало, что пушка моя замолчала на весь остаток активации. То есть оставшиеся несколько танков русских могли спокойно приближаться, не боясь ответного выстрела этого орудия.
Это очень интересная система, когда не стрелявшая пушка опаснее стрелявшей. Ведь если бы моя пушка не выстрелила, то вражеские танки побоялись бы подходить вплотную, и остановились хотя бы за клетку до неё (стрельба в соседнюю клетку имеет большой модификатор). А после моего неудачного выстрела танки просто подъехали вплотную и следующей активацией принялись расстреливать как пушку, так и стоявший по соседству пулемёт.
Тот же момент, линия соприкосновения. Идея Советов ясна: подавить пушку и пулемёты, чтобы потом пехотой ворваться в победные гексы. |
В свою очередь, я решил использовать оставшуюся у меня одну карту, чтобы нанести двойной авиаудар.
В игре есть два типа ударов: артиллерийский и авиационный. Оба могут попасть не туда, куда планировалось. Но первый хорош тем, что бьёт по площадям (сразу 7 гексов, а то и больше), но этот удар не зависит от наличия в этих гексах войск. А авиаудар даже если придётся на пустой гекс, в качестве цели примет ближайший к этому гексу отряд. То есть считается, что самолёт (или звено) прилетело на штурмовку и атаковало не пустое место, а тех, кого увидело по близости. То есть авиаудар не может прийтись по пустому месту, как может случиться с артиллерийским обстрелом. Но я забыл, что ближайшим отрядом может оказаться и свой отряд, и тогда атакован будет именно он. Так что не всегда авиаудар лучше артиллерийского.
Итак, я сыграл карты авиаудара. Для первого удара целью оказался советский танк, правда не Т-34, а лёгкий Т-70. Бросок кубика и - хит! Бросок на хит - и танк не может двигаться и стрелять. Более того, ему теперь тяжело восстановиться (то есть снять этот хит), поскольку в случае неудачной попытки восстановления он будет уничтожен даже без дополнительного выстрела немцев. А вот второй удар авиации пришёлся на своё же немецкое отделение, засевшее в одном из домов деревни. К счастью защита здания сыграла свою роль, и немецкие пехотинцы остались невредимы. В общем, какую-то пользу авианалёт принёс - вывел из строя пусть не очень мощный, но быстрый вражеский танк.
Результат атаки на танк Т-70 (он стоит под тёмно-красным маркером). Илья подвёл ещё танки и нанёс хит моему орудию (ярко-красный маркер), которое не может ни стрелять, ни двигаться. Советская пехота понемногу подтягивается вперёд. Кстати, видите два маркера хитов на советских стрелках в верхней части фото? Это работа пулемётного взвода MG-34, он расположен в центре деревни и на фото не попал. Но очень хорошо проявил себя в ходе всей игры. Игра чётко показывает преимущество взвода над отделением!
Тот же момент, вид вблизи. Атака танками вплотную была впечатляющей и сокрушающей, за первый ход они практически вычистили мой правый фланг, позволив своей пехоте захватить несколько победных гексов, а главное, укрепиться в домах, которые обеспечивали им хорошую защиту от обстрела.
2 ход
Во второй ход Илья успешно развивал своё наступление. Были захвачены три победных гекса. Пушка и оба пулемёта, оборонявшие этот фланг, уничтожены.
Целый танковый взвод Илья отправил на задворки деревни, чтобы предотвратить возможный приход немецких подкреплений с этого фланга. Другой советский танк упёрся в бронетранспортёр, который не даёт ему пройти по дороге. На удивление, "тридцатьчетвёрке" так и не удалось подбить его. Четвёртый победный гекс на этом фланге всё ещё в руках немцев, но они явно там долго не продержатся - на отделении уже маркер хита, а в соседнем доме уже собирается для атаки советский взвод с командиром, да и пулемёт "Максим" может дать роковую очередь.
Впрочем, не всё так радужно для советской армии - образовавшийся затор из бронетранспортёров не дал танкам Ильи вовремя выйти к следующим победным областям, в центр деревни. А на левом фланге уже появилось подкрепление немцев: танк PzIV и два взвода гренадеров.
3 ход
На третий ход завязалась борьба за победные гексы в центре деревни.
Завершение третьего хода. Четвёртый гекс по-прежнему не захвачен - немцы успешно обороняются (мне несколько раз хорошо выпали кубики на защиту). В центре деревни советский взвод захватил ещё один гекс, но там получилось положение зеркальное к началу игры: немецкие танки подошли вплотную к закрепившемуся в зданиях советскому взводу и начали стрелять по нему в упор (тактика, которую я также успешно применил в следующем сценарии, пока писал этот отчёт успел ещё раз сыграть!). Правда, Илья тоже удачно бросал кубики на защиту, и танковая атака ни к чему не привела. А вот свежий немецкий взвод, засевший в здании через дорогу и самоходная зенитная установка нанесли-таки по хиту, благодаря чему взвод распался на отделения.
Также можно увидеть, что на заднем плане за речкой находятся немецкие танк и самоходка, которые даже оттуда могут стрелять с большой вероятностью на успех. В связи с этим положение Советов кажется очень нерадужным. В их руках всего 3 победных области из 6 необходимых. Четвёртую они, конечно, возьмут, но вот за пятую и шестую уже разгорелась борьба, оказаться победителем в которой им будет очень сложно. Половина пехоты подавлена, причём в чистом поле, где нанести им новые хиты будет сравнительно легко. Соотношение по бронетехнике в пользу немцев, причём самый лучший танк Советов - КВ-1 находится под хитом, то есть может быть уничтожен удачным выстрелом в один момент. Видя такую ситуацию, Илья признал бесполезность дальнейшей борьбы.
Оставшиеся приказы. Вообще, идея с приказами очень интересная! Чем проще действие, тем меньше стоит. А самое затратное - запрашивать помощь от батальона/полка/дивизии, при этом игрок получает 1/2/3 боевых карты соответственно.
Финальное фото. Сценарий оказался интересным! Я очень рад, что появилось это дополнение, и с удовольствием сыграю и в другие его сценарии.
Впечатления
Игра не перестаёт меня радовать. Это замечательное творение Чеда Йенсена, очень оригинальное для варгеймов по механикам, динамичное, я бы сказал, импульсивное - здесь решительные атаки сменяются затишьем, когда войска восстанавливаются или ожидают подкреплений. Конечно, именно этот сценарий не отличается особой оригинальностью - атака советов на обороняющихся в деревне немцев, но есть и другие, в которых войскам необходимо прорваться сквозь оборону противника и вырваться из окружения - выйти с игрового поля через вражескую сторону. Сложно судить по результатам одной игры, но показалось, что подкрепления приходят к немцам слишком быстро, так что Советы не успевают к этому времени захватить нужное количество победных областей. Впрочем, сложно это однозначно утверждать всего после одной игры.
В целом, я очень рад встретиться с любимой игрой и сыграть в новый, свежий сценарий. А впереди ещё девять!
Спасибо! Я уже ещё разок сыграл, правда в базу. Постараюсь выложить побыстрее.
ОтветитьУдалить