пятница, 4 декабря 2020 г.

Skies Above Britain, похожая и непохожая (перевод статьи разработчика)

В 2018 году вышла соло-игра под названием Skies Above the Reich, посвящённая воздушным боям второй мировой. Игра была очень интересная, я  с увлечением прочитал правила и просмотрел десяток роликов, где один варгеймер играл компанию. Меня смущало не очень удачное оформление игры и немного тема, не очень хотелось играть за немецких асов, которые сбивали летящие в строю американские бомбардировщики. Даже написал статью про неё. Я помню, что ещё тогда у разработчика игры спрашивали, будет ли он делать версию игры про оборону неба Британии от Люфтваффе. Автор игры Jeremy (Jerry) White ответил, что нет, поскольку там тактика была совсем другая, немецкие бомбардировщики были менее защищены, в общем всё должно быть совсем по-другому. Но вот прошло пару лет и игра Skies Above Britain анонсирована! Как и почему автор переменил своё мнение и кто ему в этом помог вы узнаете из перевода его статьи (ссылка на оригинальную статью). 


Основная концепция Skies Above the Reich была пространственной. Пространство составляли бомбардировщики, летящие в небе Германии во время Второй мировой войны. Это пространство было стабильным, даже несколько статичным: создававшие его четырехмоторные бомбардировщики B-17 и B-24 полагались друг на друга, каждый имел по крайней мере семь огневых точек, и ни один пилот не осмеливался покинуть строй без очень серьёзной причины. Для немецкого летчика-истребителя это пространство было смертельным. Поэтому игровое поле было сделано в виде карты построения бомбардировщиков. Задача игрока заключалась в перемещении по этой карте и ослаблении строя бомбардировщиков.


Обложки двух предыдущих игр серии: Skies Above the Reich и Storm Above the Reich (ещё не вышла)

Вначале мы попытались перенести эту концепцию в Битву за Британию, но быстро отказались от этой идеи. По сравнению с тяжеловесами ВВС США средние бомбардировщики Люфтваффе 1940 года были маневренными и плохо вооруженными. Пространство построения было менее стабильным и для пилота RAF (Royal Air Force - британских ВВС) менее опасным. Моделировать воздушные бои Битвы за Британию с использованием системы, разработанной для Skies and Storm Above the Reich, было бы все равно, что вставить квадратный колышек в круглое отверстие.

Но некоторые не согласились. Джина Уиллис вмешалась в дискуссию на BGG, и после того, как я вежливо объяснил, почему это не будет работать, она вернулась с прототипом Skies Above Britain. Затем она привезла прототип в Хэнфорд, чтобы показать его Джину Биллингсли и Марку Симоничу, двум руководителям издательства GMT Games. Они его дружно одобрили и отправили прототип мне. Меня сразу же поразили две вещи: я был неправ, и я был прав.

Игра Джины работала, причём в рамках системы Skies Above the Reich. И все же, все внимание было сосредоточено на ожесточенной схватке между истребителем и бомбардировщиком, в то время как очень мало уделялось дуэли и воздушным боям между истребителями и эскортом бомбардировщиков. Это выглядело, как упущенная возможность, потому что интересным моментом в Битве за Британию, во всяком случае для меня, была отчаянная задача пилотов Spitfire и Hurricane справиться с немецким эскортом. Джина согласилась.

Фишки британских истребителей и немецких самолётов прикрытия (эскортов)

Мы играли в дизайнерский теннис: я разбирал ее прототип, создавал новую версию игры и отправлял ей. Она возвращала мне её с новыми идеями, я добавлял ещё идеи, и снова отправлял,  и постепенно из этого "взад и вперед" появилась игра, мало похожая на тот первоначальный прототип. Это сотрудничество заняло довольно долгое время, осложнившееся жизненными событиями, в том числе смертью собаки Джины, бушующими лесными пожарами в Калифорнии и возникновением глобальной пандемии.

По сравнению с Skies Above the Reich эта игра одновременно и меньше, и больше. Меньше деталей в столкновениях истребителей и бомбардировщиков. Вместо игрового поля с напечатанным на нем формированием бомбардировщиков и значениями уровней опасности, напечатанных на каждой клетке поля, теперь на отдельных больших фишках представлены Хейнкели, Юнкерсы, Дорнье и Штуки. Каждая фишка представляет собой звено из трех бомбардировщиков. В начале игры строй представляет собой аккуратно организованную мозаику из этих фишек, но если атаки истребителей игрока успешны, то эти фишки становятся разбросаны в неорганизованном беспорядке.

Фишка звена бомбардировщиков

В Skies Above the Reich столкновения между истребителем и эскортом были простыми, решались одним броском кубика. Здесь мы раскрываем эти столкновения  и фокусируем игру на построении и маневре. Пилота Королевских ВВС сдерживало построение клином, менее маневренное, чем построение парой (Rotte) и звеном из двух пар (Schwarm), которые применяли их противники. Skies Above Britain делает это столкновение также пространственным, становится важным взаимное расположение самолётов (нос в нос, сбоку, нос в хвост)а это означает, что важен угол подхода (нос, косой, хвост). Вместо броска кубика используется колода карт, позволяя получить более подробные результаты.

Skies Above Britain также пространственно определяет приближение истребителей к группировке бомбардировщиков и эскортных войск Люфтваффе, называвшемуся "Рейд". Центральным элементом игры является поле с картой перехвата. Бомбардировщики обозначены в центре, а вокруг него отмечены зоны истребителей сопровождения. По мере развития рейда, то есть по мере того, как эскадрилья RAF игрока устанавливает контакт с противником и приближается к строю бомбардировщиков, информация всё больше раскрывается. Игрок постепенно выясняет зоны занятые эскортом, и пустые и определяет своё положение относительно ядра рейда - группировки бомбардировщиков. Затем игрок должен решить, как расколоть этот орешек. Должна ли эскадрилья разделиться, послав некоторых пилотов против эскорта, в то время как другие будут преследовать бомбардировщики или стоит атаковать их сразу всей эскадрильей? А может лучше сначала эскадрилье занять более выгодную позицию? Высота, положение солнца и видимость усложняют решение, не говоря уже о тикающих часиках: ведь вам нужно добраться до бомбардировщиков, пока эти птички не снесли свои яйца.

Игровое поле с зонами эскортов, направлениями атак истребителей и "ядром" группы бомбардировщиков

События в игре Skies Above Britain происходят в двух масштабах: в масштабе рейда на карте перехвата и в масштабе отдельных самолетов, когда истребители атакуют бомбардировщики или вступают в бой с эскортом. Когда истребители успешно проникают в ядро рейда Люфтваффе, действие переносится на планшеты бомбардировщиков. Когда «Мессершмитты» вступают в бой с вашими истребителями, это происходит либо на планшете эскадрильи, либо на периферийной части игрового поле, где истребители сопровождения пытаются защитить свои бомбардировщики. Вашим бойцам не понадобится много времени, чтобы потерять связь с рейдом, Ввязавшись в маневренный воздушный бой с Bf109 или 110, вы рискуете быстро упустить из вида бомбардировщики.

Таким образом, эта новая игра похожа на Skies и Storm Above the Reich, но при этом и отличается от них. Боевые карты, маркеры хитов, повреждений и критических повреждений и многие другие элементы остались прежними. Но система была адаптирована для столкновения со средними бомбардировщиками, которые сильно отличаются от американских тяжелых машин. Из этого столкновения исчезли некоторые подробности, чтобы обрести своё место в воздушных боях между Спитфайрами и Мессершмиттами. Мы думаем, что общая сложность игры не отличается от Skies Above the Reich, и время игры примерно такое же. Индивидуальная миссия или «патрулирование» в Skies Above Britain длится от 20 до 45 минут, а кампания состоит из патрулей, которые идут один за другим. Есть журнал эскадрильи и список пилотов, и часть удовольствия от игры - это поддержание эффективной эскадрильи пилотов. Вы командуете Спитфайрами или Харрикейнами, и можете пройти всего несколько патрулей, короткую кампанию или всю битву в небе Британии целиком.

Учитывая то, как я был убежден, что такая игра не может работать, что система Skies была плохим выбором для отображения Битвы за Британию, я рад, что ошибся. Энтузиазм Джины поддержал этот проект. Она настойчива и обладает должным упорством. Со мной не всегда легко работать, наше сотрудничество, начавшееся с утверждения, что «это не сработает», определенно не обнадеживало. Но она вытерпела, довольно убедительно продемонстрировав, что Джина Уиллис не только хороший дизайнер, но и умеет выигрывать спор.


В конце добавлю от себя: надеюсь, что игра выйдет в обозримом будущем. Возможно, в ней учтут некоторые замечания относительно оформления, которые я когда-то высказывал. В любом случае, я собираюсь её приобрести, поскольку система очень интересная, заставляющая игрока принимать решения, что заметно отличается от большинства соло-игр, появившихся в последнее время.

Иллюстрации взяты из оригинальной статьи и с сайта BGG. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий